Gamificación

- ¿Qué es la gamificación?
A continuación
se detallan varios conceptos de gamificación:
La gamificación
es el uso de elementos y de diseños propios de los juegos en contextos que no
son lúdicos. (Teixes, 2015)
La
gamificación es el proceso de manipulación de la diversión para servir
objetivos del mundo real. (Teixes, 2015)
La
gamificación es la utilización de mecánicas basadas en juegos, estética y
pensamiento lúdicos para fidelizar a las personas, motivar acciones, promover
el aprendizaje y resolver problemas. (Teixes, 2015)
La gamificación
es la aplicación de recursos de los juegos en contextos no lúdicos para
modificar comportamientos de los individuos mediante acciones sobre motivación. (Teixes, 2015)
La gamificación
ayuda a que atreves de juegos, que son entretenidos, atractivos, que llaman la atención
de la persona por lo cual va estar dispuesta a afrontar los retos, a la resolución
de problemas y que se obtendrá como resultado final el objetivo esperado el
cual es lograr un aprendizaje.
- ¿Cómo se puede aplicar en clase?
Lo
primero es tener presente el objetivo al que queremos llegar que es el
aprendizaje que se quiere que los alumnos adquieran, desde ahí partimos y
elegimos el juego o la herramienta que se vaya utilizar y la utilizamos
siguiendo nuestro objetivo, y los estudiantes a la vez de que se están entreteniendo
también estarían aprendiendo.
Actualmente con el avance de la tecnología existen
gran cantidad de herramientas que se pueden tomar y utilizar de ayuda para
lograr los objetivos de aprendizaje esperado con técnicas que son más
atractivas y entretenidas para los estudiantes.
Bibliografía
Fernando Rodríguez, R. S. (s.f.). Gamificación: Cómo
motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Obtenido de
https://books.google.co.cr/books?id=NivPCgAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=gamificacion&hl=es-419&sa=X&ved=0ahUKEwimsde6_6neAhXFwFkKHQfhCrAQ6AEILTAB#v=onepage&q=gahttps%3A%2F%2Fbooks.google.co.cr%2Fbooks%3Fid%3DS9rujgEACAAJ&f=false
Santiago, I. M. (s.f.).
¿Jugamos? Como el aprendizaje lúdico puede transformar la educación.
Obtenido de https://books.google.co.cr/books?id=qjBKDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=inauthor:%22Imma+Mar%C3%ADn%22&hl=es-419&sa=X&ved=0ahUKEwiksfqo_czeAhVi0FkKHQfeBKsQ6AEILDAB#v=onepage&q&f=false
Teixes, F. (2015).
Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Obtenido de https://books.google.co.cr/books?id=SipNCgAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=gamificacion&hl=es-419&sa=X&ved=0ahUKEwimsde6_6neAhXFwFkKHQfhCrAQ6AEIXjAJ#v=onepage&q=gamificacion&f=false
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