Gamificación


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  • ¿Qué es la gamificación?

A continuación se detallan varios conceptos de gamificación:

La gamificación es el uso de elementos y de diseños propios de los juegos en contextos que no son lúdicos. (Teixes, 2015)
La gamificación es el proceso de manipulación de la diversión para servir objetivos del mundo real. (Teixes, 2015)
La gamificación es la utilización de mecánicas basadas en juegos, estética y pensamiento lúdicos para fidelizar a las personas, motivar acciones, promover el aprendizaje y resolver problemas. (Teixes, 2015)
La gamificación es la aplicación de recursos de los juegos en contextos no lúdicos para modificar comportamientos de los individuos mediante acciones sobre motivación. (Teixes, 2015)

La gamificación ayuda a que atreves de juegos, que son entretenidos, atractivos, que llaman la atención de la persona por lo cual va estar dispuesta a afrontar los retos, a la resolución de problemas y que se obtendrá como resultado final el objetivo esperado el cual es lograr un aprendizaje.



  • ¿Cómo se puede aplicar en clase?

Lo primero es tener presente el objetivo al que queremos llegar que es el aprendizaje que se quiere que los alumnos adquieran, desde ahí partimos y elegimos el juego o la herramienta que se vaya utilizar y la utilizamos siguiendo nuestro objetivo, y los estudiantes a la vez de que se están entreteniendo también estarían aprendiendo.

 Actualmente con el avance de la tecnología existen gran cantidad de herramientas que se pueden tomar y utilizar de ayuda para lograr los objetivos de aprendizaje esperado con técnicas que son más atractivas y entretenidas para los estudiantes.


Bibliografía

Fernando Rodríguez, R. S. (s.f.). Gamificación: Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Obtenido de https://books.google.co.cr/books?id=NivPCgAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=gamificacion&hl=es-419&sa=X&ved=0ahUKEwimsde6_6neAhXFwFkKHQfhCrAQ6AEILTAB#v=onepage&q=gahttps%3A%2F%2Fbooks.google.co.cr%2Fbooks%3Fid%3DS9rujgEACAAJ&f=false
Santiago, I. M. (s.f.). ¿Jugamos? Como el aprendizaje lúdico puede transformar la educación. Obtenido de https://books.google.co.cr/books?id=qjBKDwAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=inauthor:%22Imma+Mar%C3%ADn%22&hl=es-419&sa=X&ved=0ahUKEwiksfqo_czeAhVi0FkKHQfeBKsQ6AEILDAB#v=onepage&q&f=false
Teixes, F. (2015). Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Obtenido de https://books.google.co.cr/books?id=SipNCgAAQBAJ&printsec=frontcover&dq=gamificacion&hl=es-419&sa=X&ved=0ahUKEwimsde6_6neAhXFwFkKHQfhCrAQ6AEIXjAJ#v=onepage&q=gamificacion&f=false













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